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上海同人展开幕:中国风大热 传统文化成为国创二次元新方向

  • 来源:互联网
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  • 2017-12-10
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  12月4日,纪录片《国家宝藏》悄然登陆目前国内最大的二次元同好聚集网站哔哩哔哩,短短几天播放量已达103.8万,评论数过11万。这些热衷于日本二次元文化的90后、00后似乎对中国传统文化也怀揣着极度的热情。而12月9日开幕的魔都同人祭更成为了二次元粉丝中国风的大展台。

  12月9日,魔都同人祭COMICUP21(二次元粉丝线下)在上海新国际博览中心拉开帷幕,二次元粉丝们为了尽早入场,展会入场口从七点半就排起了长龙。

  展会现场除了一些热门的日本游戏之外,国创二次元成为新崛起,一些即将推出的中国风和采用传统文化背景的游戏动漫展台,被粉丝围得水泄不通,二次元或不再是日本文化的专有名词。

  CP21游戏参展方负责人艾黎告诉我们:“现在年轻人对于我们国家传统的的文化越来越看重,包括像国家核心央视也好,或者像B站都在大力地推一些比如说中国传统文化、传统历史的一些节目,那么这些节目受到了二次元玩家,特别是二次元核心玩家的大力追捧。”

  “二次元”一词最早来源于日语,原意是“2D、二维、平面”,后被引申为在屏幕上以平面维度展示的动画、游戏等作品中的角色或其它作品元素,在日本的御宅文化中经常特指ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品中的幻想架空世界及其各种元素。

  对于这样一个舶来品,初入中国的时候,国内二次元市场大多引进美漫、日漫作品,代理海外二次元游戏。2016年12月,新海诚的电影《你的名字》在中国掀起了一股日漫浪潮,首日票房7500万,成功打破了《哆啦A梦:伴我同行》的2780万首日票房,刷新了日本电影在中国内地的首日纪录。相比引进总成本3000万,5亿的总票房更是让引进方赚得盆满钵满。

  截至2016年,仅仅是在二次元移动游戏领域,市场规模就已经达到了110.3亿元。而2017年,二次元移动游戏市场规模预计将会达到159.8亿,增幅达到45%。曾经只是小众,“不受待见”的二次元,现如今宛如是一座“金矿”,引得人人都想来分杯羹。

  国创作品不够,过气作品来凑,海外许多投资人将目光都集中到中国这个庞大的市场,曾经在全球风靡一时的初音未来也火速赶来中国回春,仅2017这一年,初音未来代言了三款国创手游《神无月》、《初音速》以及《初音未来:梦幻歌姬》。这些游戏能火多久还是个未知数,截止目前,《初音速》和《初音未来:梦幻歌姬》的预约人数已经超过7万人,无论如何,粉丝能买账,为她打call,这个产品就成功了一半。

  对于二次元这样的舶来品,一味采取引入方式,不仅文化上的差异会制约产品在国内更好地推广,而且还会严重制约国创二次元的进一步发展。现如今再看国创二次元,总能嚼出浓浓的东洋生鱼片味儿。曾经风靡的《赛尔号》有着强烈的已经有二十年历史的任天堂游戏《口袋妖怪》既视感。

  能让中国雄厚的文化资源,辅以二次元这种独特的作品风格和表现形式,是目前二次元发展的重要一步。

  更为重要的是,与其花高昂的价钱从海外引进二次元,大量输入外来的价值观,国家当然还是更希望“自产自销”。2015年文化部提出了组织实施社会主义核心价值观动漫扶持计划,要求讲中国故事,当代中国价值观念,体现中华文化。许多优秀影片比如《西游记之大圣归来》、《滚蛋吧!肿瘤君!》等也都赫然列在该计划中。《画江湖之不良人》前后两季在B站的播放量高达2729万次,异军突起的《西游记之大圣归来》票房口碑双丰收,再到《大鱼海棠》国创动漫终于摒弃了日漫画风,中国传统的水墨意蕴。

  在游戏方面,国内许多原创二次元游戏也大多取材于中国传统文化,如以中国武侠文化为背景的《梦间集》,以中国故事为背景的《倩女幽魂》,《神代梦华谭》,《镇魔曲》等等。

  CP21游戏参展方负责人艾黎说:“大家对于这个自己国家的历史文化越来越看重,他们觉得自己国家的文化应该得到更广泛的,包括像我们做游戏的,游戏行业的游戏人来说,其实我们也有一个责任,就是希望能够把更多的更好的,国家的传统的历史文化去给二次元的这些玩家,去给年轻的玩家,用他们喜欢的形式来展现给他们。”

  可国创二次元产品虽多,却极少能产生长期的影响力,以《梦间集》为例,这款手游虽然画风精致,还请来了中日知名的声优配音,但如今每日上线人数寥寥无几,该游戏每月的氪金充值量仅为几十元。二次元在通往中国化的道上可谓遇到重重困难。

  除了在运营模式上较国外游戏公司有较大差距之外,国创二次元的一种简单低端的摹古,用一个动漫形象简单套上中国传统文化的背景、人设,没有丰富且有内涵的游戏故事支撑,内容浅浮,缺乏考究,没有明确的核心价值,中国想要把二次元本土化,却总是走不出日本动漫、日本游戏的影响,这是它们最终只能是一种高不成低不就的亚文化的重要原因之一。中国传统文化的背景给予了现在的创作者更广阔的创作空间,而能否真正运用得好,还道阻且长。

  12月4日,纪录片《国家宝藏》悄然登陆目前国内最大的二次元同好聚集网站哔哩哔哩,短短几天播放量已达103.8万,评论数过11万。这些热衷于日本二次元文化的90后、00后似乎对中国传统文化也怀揣着极度的热情。而12月9日开幕的魔都同人祭更成为了二次元粉丝中国风的大展台。

  12月9日,魔都同人祭COMICUP21(二次元粉丝线下)在上海新国际博览中心拉开帷幕,二次元粉丝们为了尽早入场,展会入场口从七点半就排起了长龙。

  展会现场除了一些热门的日本游戏之外,国创二次元成为新崛起,一些即将推出的中国风和采用传统文化背景的游戏动漫展台,被粉丝围得水泄不通,二次元或不再是日本文化的专有名词。

  CP21游戏参展方负责人艾黎告诉我们:“现在年轻人对于我们国家传统的的文化越来越看重,包括像国家核心央视也好,或者像B站都在大力地推一些比如说中国传统文化、传统历史的一些节目,那么这些节目受到了二次元玩家,特别是二次元核心玩家的大力追捧。”

  “二次元”一词最早来源于日语,原意是“2D、二维、平面”,后被引申为在屏幕上以平面维度展示的动画、游戏等作品中的角色或其它作品元素,在日本的御宅文化中经常特指ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品中的幻想架空世界及其各种元素。

  对于这样一个舶来品,初入中国的时候,国内二次元市场大多引进美漫、日漫作品,代理海外二次元游戏。2016年12月,新海诚的电影《你的名字》在中国掀起了一股日漫浪潮,首日票房7500万,成功打破了《哆啦A梦:伴我同行》的2780万首日票房,刷新了日本电影在中国内地的首日纪录。相比引进总成本3000万,5亿的总票房更是让引进方赚得盆满钵满。

  截至2016年,仅仅是在二次元移动游戏领域,市场规模就已经达到了110.3亿元。而2017年,二次元移动游戏市场规模预计将会达到159.8亿,增幅达到45%。曾经只是小众,“不受待见”的二次元,现如今宛如是一座“金矿”,引得人人都想来分杯羹。

  国创作品不够,过气作品来凑,海外许多投资人将目光都集中到中国这个庞大的市场,曾经在全球风靡一时的初音未来也火速赶来中国回春,仅2017这一年,初音未来代言了三款国创手游《神无月》、《初音速》以及《初音未来:梦幻歌姬》。这些游戏能火多久还是个未知数,截止目前,《初音速》和《初音未来:梦幻歌姬》的预约人数已经超过7万人,无论如何,粉丝能买账,为她打call,这个产品就成功了一半。

  对于二次元这样的舶来品,一味采取引入方式,不仅文化上的差异会制约产品在国内更好地推广,而且还会严重制约国创二次元的进一步发展。现如今再看国创二次元,总能嚼出浓浓的东洋生鱼片味儿。曾经风靡的《赛尔号》有着强烈的已经有二十年历史的任天堂游戏《口袋妖怪》既视感。

  能让中国雄厚的文化资源,辅以二次元这种独特的作品风格和表现形式,是目前二次元发展的重要一步。

  更为重要的是,与其花高昂的价钱从海外引进二次元,大量输入外来的价值观,国家当然还是更希望“自产自销”。2015年文化部提出了组织实施社会主义核心价值观动漫扶持计划,要求讲中国故事,当代中国价值观念,体现中华文化。许多优秀影片比如《西游记之大圣归来》、《滚蛋吧!肿瘤君!》等也都赫然列在该计划中。《画江湖之不良人》前后两季在B站的播放量高达2729万次,异军突起的《西游记之大圣归来》票房口碑双丰收,再到《大鱼海棠》国创动漫终于摒弃了日漫画风,中国传统的水墨意蕴。

  在游戏方面,国内许多原创二次元游戏也大多取材于中国传统文化,如以中国武侠文化为背景的《梦间集》,以中国故事为背景的《倩女幽魂》,《神代梦华谭》,《镇魔曲》等等。

  CP21游戏参展方负责人艾黎说:“大家对于这个自己国家的历史文化越来越看重,他们觉得自己国家的文化应该得到更广泛的,包括像我们做游戏的,游戏行业的游戏人来说,其实我们也有一个责任,就是希望能够把更多的更好的,国家的传统的历史文化去给二次元的这些玩家,去给年轻的玩家,用他们喜欢的形式来展现给他们。”

  可国创二次元产品虽多,却极少能产生长期的影响力,以《梦间集》为例,这款手游虽然画风精致,还请来了中日知名的声优配音,但如今每日上线人数寥寥无几,该游戏每月的氪金充值量仅为几十元。二次元在通往中国化的道上可谓遇到重重困难。

  除了在运营模式上较国外游戏公司有较大差距之外,国创二次元的一种简单低端的摹古,用一个动漫形象简单套上中国传统文化的背景、人设,没有丰富且有内涵的游戏故事支撑,内容浅浮,缺乏考究,没有明确的核心价值,中国想要把二次元本土化,却总是走不出日本动漫、日本游戏的影响,这是它们最终只能是一种高不成低不就的亚文化的重要原因之一。中国传统文化的背景给予了现在的创作者更广阔的创作空间,而能否真正运用得好,还道阻且长。

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